专访《隐形守护者》主编剧:没有遗憾,继续深耕互动影像作品

  采访丨louis 文丨louis

  美术丨德克萨斯 排版丨戮娅默莎

  如果说2019年,steam平台上有哪些国产作品席卷了全球,成为年度现象级的游戏,那么《隐形守护者》必定是浓墨重彩的一笔。

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  作为一款互动影视类游戏产品,《隐形守护者》的成功,背后离不开制作团队的坚守、执著与数年的磨砺。

  而经历了游戏产品大火、差评风波、组内动荡后,项目组消失在了大众视野,只留下《隐形守护者》在市场上收获一批又一批玩家的好评。

  在2019年的结尾,随着大众的声音逐渐远去,这支团队又早已重整旗鼓,踏上全新领域的挑战之路。情报姬团队有幸独家采访到《隐形守护者》制作团队主编剧之一Sylvia。进一步为我们揭露《隐形守护者》及团队背后的故事。

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(Sylvia和主演们)

  1.情报姬:Sylvia您好,非常荣幸能采访到您。《隐形守护者》这款产品的火爆程度在当时可以说是现象级的,团队背后的艰辛付出的艰辛可见一斑。能否聊聊《隐形守护者》这款产品的创作历程,以及发生过哪些难忘的事?

  Sylvia:非常感谢情报姬对隐守项目组的关注。接触过《隐形守护者》这款游戏的人应该都知道,这是一款制作历经两年多的作品,可以说团队中的每个人都为之付出了艰辛的努力。

  起初我们是一个非常小的团队,也就4,5个人一起搞这个项目的剧本。创作的模式是集思广益式的,因为剧本创作这种东西没有对错的概念,一千个人一千种写法,在各种头脑风暴的会议上,谁的idea更巧妙并且没有逻辑上的漏洞我们就会用在剧本里,虽然我是这个项目的主笔,但这个剧本却是聚集了整个团队的心血。当然后面进入到制片拍摄,后期剪辑以及与程序,策划的对接工作等等阶段直至项目上线,可以说这两年多的时间一直是处于一个马不停蹄的状态。

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剧本完结后和配音老师的合作

  团队都在尽自己所能为项目贡献力量。

  拍摄时期编剧完全驻组,大家也是在做自己之前没有做过的工种,譬如说和服化道老师关于每天拍摄的对接工作,在现场就是找个犄角旮旯的地方开始做功课,然后和老师们确认第二天拍摄的准备工作。

  那段时间真的是难忘的经历,几乎每天都会有突发问题的发生,也考验团队应对临时突变的能力,好在我们坚持到了最后。

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现场艰苦工作ing

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现场每天和老师们对的单子

  因为自己的本职身份是编剧,还是想谈一下和CE玩家们的爱恨情仇。哈哈哈。

  项目的版本每在一个阶段都会找一批又一批玩家来测试,通过他们的反馈意见和态度,我们不断地去修改提升版本。直到最后,我已经不记得这个剧本已经修改了多少个版本,光是配音的补配工作就不下10次。主线剧情的重新编写,叶清老师旁白的加入,隐藏剧情的设置……

  这些内容的扩展和提升都是在CE玩家的”鞭策“下使得我们不断地去修补,进化产品。

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(后期带领小伙伴们通宵工作)

  最后上线前的一波修改,我记得那时还在过年期间,团队Leader一个个的跟大家确认返工时间,大年初六早上,家乡又飘起一场大雪,我却踏上返工的路程,当时自己发了一条朋友圈,一顿感慨…Leader却在底下”毫无人性“地留言说 ’快回来吧,干活儿的文档已经帮你准备好了… ’现在想起来,这种苦中作乐的工作方式都会成为宝贵的经验。

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(大年初六返程)

  2.情报姬:情报姬有咱们的忠实玩家提出,对本作的音乐印象十分深刻,能聊聊音乐制作的相关故事和细节吗?

  Sylvia:挑选,大量的挑选和反复的过程。

  在后期制作阶段,也是找了专业的团队来帮助我们完成音乐的制作。配乐、音效,LOOP 音乐的衔接,这些内容,细节反复的确认,倾听。

  其实在刚刚进入后期制作时,团队就有想过为各个主人公制作主题音乐,由于资金有限,我们也只做了肖途一首主题音乐,找了一个丹麦的音乐制作人,提了我们的需求,打磨了一段时间才出来的成品。这条音乐的多个演绎版本我们也是分别用在了不同的故事情节里。有心的玩家应该可以辨别出来。

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  另一方面就是专门找人作词作曲,为《隐形守护者》打造主题曲,当然这个部分也在四大结局的片尾有表现,分别出了MV,对结局完成进一步的升华,相信也给玩家留下了深刻的印象。

  3.情报姬:游戏中的觉悟大师成了玩家们讨论的热点,话题性甚至超过了几位女主角。这个情况您有预料到吗?Sylvia作为主编剧,当时是如何设计这段剧情的呢?

  Sylvia:哈哈,这个角色是真的是被玩家玩起来的…我们其实一开始预期的是肖途和武藤志雄CP,但大家在胡一彪身上找到了更多的喜感,所以促成了这对,大家对胡一彪最后反转成觉悟师傅这个形象也很感兴趣,毕竟,胡一彪才是那个陪肖途走到最后的男人。

  从创作角度说,胡一彪这个人物的弧线变化是最大的,人物性格也是最跳Tone的,演员的表现也极具张力,我想这也是为什么他会这么深入人心的原因。

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  4.情报姬:《隐形守护者》在我们看来完成度极高,咱们团队内部对《隐形守护者》是否有不满意的地方?后续是否有进一步的IP开发,比如更新DLC内容、影视化、推出互动视频等?

  Sylvia:如果说对隐守还有哪些不尽如人意的地方,那就是对于玩法多元素的一个考量。虽然我们后期加入了QTE和及时动作的选项,但是有些QTE的设置还是被玩家吐槽是伪选项,但是为了增加玩法的丰富性和代入感,我们还是做了一次这样的尝试。

  《隐形守护者》对于内容团队来讲已经打上了一个完美的句点。后续我们希望能开发更多适合做互动影像类作品的IP。

  5.情报姬:看您在谈论《隐形守护者》时强调了“互动影像作品”这个新概念,您是怎么理解它的呢?它和传统游戏——或许是特指Galgame游戏,又有什么区别?

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  Sylvia:互动影像作品指的是运用传统影视的表现手法加上互动游戏元素形成的一种新的艺术形式。

  它带来的是一种沉浸式的用户体验,用户在其中根据自己的选择探索不同的剧情。所以说它既不是传统影视,也不是标准意义上的游戏,更加不是一款Galgame游戏。

  虽然作品中肖途有和各个NPC小姐姐们的情感线,但这些情节的设置本身就是为故事走向,情感浓度而服务的,可能因为小姐姐们都很漂亮,俊男美女,给了一些男性玩家这种玩儿GALGAME的错觉,哈哈哈,但这种迷魂阵仗能够打动用户玩家也不错。

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  6.情报姬:您如何看待“互动影像作品”未来的市场前景以及其竞争力?

  Sylvia:不论是对于传统影视还是标准化游戏都需要创新,突破。

  《隐形守护者》面世以后,各大网络视频平台也开始做互动剧或者互动视频游戏的模块,互动影像作品如果要有更好的发展,它绝对不会是一个一蹴而就的事情。先通过各大平台去制作更多的相关产品,渗透用户平台,培养出一批对此类作品有兴趣的群体,才能达到一定的市场高度。

  但对于我本人来说,两种艺术形式的结合绝对是未来市场发展的一个趋势,艺术形态绝不可以拘泥一格。

  7.情报姬:作为《隐形守护者》的创作团队,能和我们聊聊和团队成员们的故事吗?在《隐形守护者》之前,咱们还制作过哪些尝试性的作品么?

  Sylvia:哈哈哈,我前面有说过我们是一个非常小的内容创作团队,拿我个人来说的话,我一开始是做剧本的,也没有过多的接触过游戏相关的内容。在Demi带队以来,把我拉过来一起做互动剧情,找好的故事IP;团队中也有写小说成名的作者,大家之前也曾经尝试过用相关平台编辑软件制作剧本,跳转我们的故事,只是之前的尝试没有办法面世而已。但相关方面的了解与积累也为团队做隐守项目打下了基础,接触隐守项目以来,团队又加入了几位编剧和导演来一起制作。因为团队小,也没有绝对牛的大拿,所以大家可以被一视同仁,共同取得进步。

  当然,隐守的制作成功,仅靠着团队几个人是远远不够的,我们也一直在和专业的制作,后期,配音,音乐,美术团队合作,大家共同的努力和创造力才做铸造了这个作品。

  8.情报姬:《隐形守护者》的成功想必对咱们一定有重大影响,我们也注意到制片人Demi (微博账号:demi_ggg) 前不久获得了拥有"英国奥斯卡“之称的BAFTA 奖,也是互动影像作品第一次获得行业的最高肯定。Sylvia对《隐形守护者》有什么想表达的吗?

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  Sylvia:BAFTA能给与隐守项目组如此大的肯定是让团队感到荣耀至极的一件事情。这也是我们创新产品得到鼓励和支持的一种证明。我们也希望团队以后的作品能有和更多国际团队合作的可能性。

  9.情报姬:团队接下来的发展方向是否专注互动影像产品了?我们又是如何规划的?

  Sylvia:刚才也提到了,接下来我们确实会专注在互动影像作品开发和创作上,团队还是本着以出精品的立意来拓展互动影像这条路。我们也会寻找一些国际上的制作团队来一起完成接下来的项目,Go global, Go wide . 也是我们团队一直尝试在做的方向。

  10.情报姬:最后,Sylvia(weibo账号:Sylvia_screenwriter)有什么想对读者朋友,包括《隐形守护者》玩家们想说的话吗?

  Sylvia:2019年对于隐形守护者项目组来说是没有遗憾的一年。我也希望借由情报姬这个面向用户玩家的媒体团队公开我们的故事,答谢用户,感谢玩家!

  当然,我们也希望大家能继续关注《隐形守护者》项目组后续作品安排和动态,如果有新的作品动向的话,我们也会第一时间在制片人Demi的官方微博:demi_ggg上发布消息,也希望用户玩家常来跟我们互动交流。

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  我们团队主创一定会带着更好的状态和作品跟大家重新见面。约定还在,敬请期待!

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